игры онлайн винкс играть онлайн.

Компьютерные игры и учеба

Если в 70-х гг. беспокойства по поводу влияния компьютеров на когнитивный стиль связывались с увлечением вычислениями и склонностью представлять человеческие проблемы в виде абстрактных формальных моделей, то беспокойства, типичные для конца XX – начала XXI в., касаются визуализации и символизации знаний.

Современные технологии дают немыслимые ранее возможности наглядного представления изучаемых объектов и оперирования с ними, точнее, с их изображениями на экране монитора, не прибегая к абстракциям. Энтузиасты компьютеризации приветствуют тенденцию визуализации, утверждая, что теперь люди могут не только превращать опыт в абстракции, но и превращать абстракции в чувственно воспринимаемые объекты19. Однако нельзя не признать обоснованными опасения тех, кто подчеркивает ценность классического подхода, предполагающего, что базисные категории познания и понятия науки принципиально несводимы к чувственно воспринимаемым объектам и не могут быть визуализированы, что современные информационно-коммуникационные технологии участвуют в формировании так называемого клипового сознания, препятствующего развитию аналитических способностей.

Под вопрос ставятся не только перспективы абстрактного мышления, но и перспективы памяти. Известно, что популярная среди молодежи манера коверкать слова в «интернетовской» переписке ведет к снижению уровня грамотности обычного, «серьезного» письма, – человек попросту не может вспомнить, как правильно пишется то или иное слово. Особая ситуация – с компьютерными играми, продуктом одной из наиболее динамично развивающихся отраслей современной информационно-технологической индустрии, оказывающей значительное воздействие на человеческое сознание и прежде всего на сознание формирующейся личности.

Энтузиасты насыщения учебного процесса новейшими информационными технологиями связывают надежды кроме прочего с возможностями игровых форм обучения, которые благодаря таким технологиям существенно расширяются. Однако реальные масштабы использования учебных компьютерных игр более чем скромны в сравнении с масштабами популярности игр развлекательных, «досуговых» (впрочем, как и усилия, затрачиваемые на производство и продвижение первых и вторых). Досуговые игры, использующие материалы из истории, способны пробудить у школьника интерес к тем или иным событиям и действующим лицам, и следствием такого интереса может стать обращение к источникам надежной информации, включающим справочную и учебную литературу. Но такие же игры могут содействовать закреплению в памяти неверной информации об исторических событиях, утрате способности отличать истину от вымысла. Тем не менее не следует спешить с обвинением создателей компьютерных игр в «искажении истории» и распространении дезинформации. Они в отличие от работников науки и образования (и даже средств массовой информации) вообще не берут на себя обязательства сообщать достоверную информацию и быть объективными.

Игра компьютерная, как и любая другая, удовлетворяет потребности человека в самореализации, выходящей за рамки его действительных социальных ролей, раздвигает границы возможного, вводит в иные миры, десакрализуя реальное положение дел.

В психологии существует традиция рассматривать в качестве базовой модели игры вообще детскую игру – свободную развивающую деятельность, которой ребенок занимается по собственному желанию. Игра, в рамках которой разрешается противоречие между потребностью ребенка действовать как взрослый и невозможностью действовать реально (управлять автомобилем, поездом или самолетом, лечить больного, готовить обед и т. д.), рассматривается как необходимый этап социализации человека. Игровая деятельность ребенка имеет творческий, импровизационный характер, характеризуется эмоциональной приподнятостью, наличием прямых или косвенных правил. В игре ребенок создает мнимую ситуацию – своеобразный театр, где он играет одновременно роль актера, режиссера и драматурга. Очевидно, что традиционные представления о детской игре неприменимы напрямую к компьютерным играм. Их роль как средства социализации по меньшей мере спорна. Компьютерная игра не оставляет тех просторов для фантазии, которые дает игра «изначальная», не оснащенная техническими средствами (когда один и тот же стул можно вообразить самолетом, автомобилем или поездом – в зависимости от того, во что дети играют). Авторская функция ребенка в компьютерной игре заведомо неосуществима, а режиссерская очень ограничена. Разделение «создателя» и «исполнителя» игры применимо ко многим играм. Кем-то были придуманы игры, передаваемые по традиции из поколения в поколения. Целенаправленно создают игры для детей методисты, работающие в системе образования и дошкольного воспитания. Однако такие люди действуют в рамках педагогической этики, придающей особое значение развитию личности воспитуемого. Между тем производство компьютерных игр – бизнес, люди, в нем занятые, не обременены педагогическими нормами и идеалами.

Цит.: Алексеева И.Ю., Сидоров А.Ю. “Информационная эпоха: вызовы человеку”

Похожие записи:

Самые новые записи: