Купить коляску это мысль

В японских анимэ практически отсутствует синхронизация движения губ говорящего. В американской (и не только) анимации этот момент считается чрезвычайно важным, тогда как в анимэ он, как правило, игнорируется. Главная причина этого состоит в том, что абсолютное большинство анимэ озвучиваются как «живое» кино: сэйю произносят за кадром те или иные слова, глядя на видеоматериал, тогда как американские аниматоры, напротив, рисуют, имея перед собой заранее записанные реплики. Впрочем, эстетический дискомфорт длится недолго. Уже через пять минут нас захватывает фейерверк фантазии авторов. Конечно, наиболее органично перенестись в мир анимэ могут только дети, хотя это не значит, что такое восприятие недоступно взрослым, особенно из числа недавних родителей или тех, кто уже подумывает купить коляску, к примеру.

Считается, что создатели анимэ в меньшей степени, чем аниматоры других стран, склонны к техническим экспериментам. Одним из аргументов поклонников Диснея в споре с любителями анимэ является их обвинение в том, что графика в анимэ не только примитивна, но и подана в несвойственной для анимации плоской проекции. Кстати говоря, эту особенность вовсе не отрицают и сами японцы, и даже знаменитый Миядзаки. Но так ли это? Японские художники-аниматоры с самых первых шагов всегда смело экспериментировали с новыми средствами художественной выразительности и новыми технологиями, эти поиски продолжаются и сегодня. При этом, как ни парадоксально, дать определенный ответ на вопрос о том, насколько основательно развитие компьютерных технологий повлияло на современное анимэ, довольно трудно.

Вроде бы влияние очевидно. Оно выражается в первую очередь в графике 3D, предполагающей три измерения — длину, ширину и высоту. Конечно же, в реальности трехмерности на плоском, т.е. двухмерном, экране увидеть нельзя. Речь идет о технологии получения картинки — о специальной программе, по которой создается математическая модель трехмерного объема. Этот своеобразный каркас затем «обертывают» плоскими картинками — текстурами, имитирующими поверхности (металл, одежду, дерево и т.п.), а далее следует обычный процесс визуализации, что и в кукольной анимации. Никаких концептуальных отличий здесь нет.

Катасонова Е.Л. – Японцы в реальном и виртуальном мирах

Похожие записи:

Самые новые записи: